Kamis, 09 April 2009

Jenis - Jenis Lisensi Pada Sistem Operasi





Ketika mendownload sebuah software dari Internet, salah satu hal yang diperhatikan orang selain ukuran file fungsi dari software tersebut adalah lisensi (license). Software yang bisa didownload dari Internet belum tentu sebuah freeware, Setidaknya ada 4 jenis tipe lisensi yang dipakai oleh kebanyakan software yang beredar saat ini yaitu: trialware, shareware, demo, dan freeware.


Freeware sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.


Trialware adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari software tersebut. Sebagai contoh, Anda diperbolehkan menggunakan trialware selama 30 hari, atau hanya dapat menggunakannya sebanyak 15 kali. Setelah periode masa percobaan (trial) sudah habis jika Anda ingin melanjutkan penggunaan software tersebut Anda harus membayarnya.


Shareware sama seperti halnya trialware, bebas digunakan untuk sementara waktu. Tidak seperti trialware, semua fungsi software dapat digunakan sebelum batasan waktu coba-coba selesai. Setelah masa percobaan selesai Anda dapat mempertimbangkan untuk membelinya jika ingin menggunakannya lagi.


Yang terakhir Demo adalah program yang digunakan hanya sebagai demonstrasi tentang fitur atau versi software dengan fitur yang terbatas dan tidak digunakan untuk bekerja. Demo hanya digunakan untuk ‘pamer’ kepada Anda sebelum membeli versi penuh dari software tersebut.




Berikut coba saya publish informasi yang saya peroleh tentang jenis-jenis lisensi produk microsoft yang banyak seklai beredar di Indonesia, spt : windows, office dll. Mungkin anda yg berminat membeli product microsoft original dapat mempertimbangkan jenis lisensi apa yang pas untuk digunakan. Berikut adalah rincian-nya semoga bermanfaat :


Non Volume License



  • OEM (Original Equipment Manufacturer)Lisensi yang melekat pada PC/notebook. Lisensi ini tidak dapat ditransfer ke PC lain karena mencatat nomor seri prosesor atau motheboard. Jadi apabila terjadi penggantian prosesor atau motherboard, maka otomatis lisensi tersebut hilang dan harus dibeli lagi bersama dengan PC nya. License OEM ini hanya dapat diperoleh pada saat pembelian computer baru. Produk key dalam bentuk COA (certificate of authenticity) harus ditempelkan di CPU/notebook

  • FPP (Full Package Product)Lisensi ini melekat pada pembeli atau pemilik yaitu diri kita sendiri. COA (certificate of authenticity) tidak melekat pada CPU tetapi melekat pada box. Sehingga untuk lisensi ini pelanggan diwajibkan untuk menjaga box dan faktur pembeliannya. Apabila hardware rusak maka lisensi dapat di transfer ke PC yang lain karena license tidak melekat di hardware. Untuk harga license FPP ini lebih mahal 2-3 kali lipat dari license OEM

Volume License



  • GGWA (Get Genuine windows Agreement)Skema license yang tepat bagi pelanggan untuk melegalisasi operating system yang digunakan saat ini melalui program volume licensing. Minimum pembelian license ini adalah 5 license. License ini tanpa COA (Certificate of Authenticity) karena license ini melekat pada perusahaan. Pelanggan akan menerima konfirmasi pemesanan secara online. GGWA juga dapat di reorder tanpa minimum pembelian untuk selanjutnya

  • Open LicenseLisensi ini diperuntukkan bagi perusahaan skala kecil-menengah dengan penawaran harga corporate license yang tentunya lebih ekonomis dibandingkan pembelian produk retail . Minimal pembelian pertamanya adalah 5 unit dari produk aplikasi atau server atau system (bisa kombinasi). Lisensi OLP ini melekat pada perusahaan dan dapat ditransfer antar PC dalam organisasi/perusahaan yang sama. Lisensi yang dijual adalah versi terbaru misal, Windows Vista, Office 2007 tetapi memperoleh hak untuk melakukan downgrade version. Misal : Perusahaan ingin menggunakan office 2003, maka perusahaan dapat melakukan downgrade ke versi tersebut dan hanya membeli CD installer untuk office 2003. Dengan skema lisensi ini pelanggan mendapatkan kemudahan dalam melakukan manage license karena license dapat dimanage melalui online web di situs eopen.Skema Open License ini juga dapat dipergunakan apabila di PC client telah memiliki OS dengan skema OEM atau GGWA tetapi belum memiliki aplikasi Office atau Office yang ada masih dalan kondisi Illegal maka untuk memperoleh Office tersebut dapat diperoleh dengan skema Open License. Dengan skema open license ini apabila terjadi kerusakan pada motherboard ataupun processor license yang tidak akan hilang begitu saja tetapi dapat kembali diinstal di PC yang sama untuk OS nya sedangkan Office nya dapat juga di transfer ke PC yang lain. Skema Open License ini memiliki masa perjanjian selama 2 tahun dalam artian, user dapat melakukan re order tanpa minimum pembelian selama masa perjanjian berlangsung

Senin, 23 Maret 2009

Agile Programming

Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang mengambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Konsep Agile Software Development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi.

Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktifitas menurun.

Prinsip Agile Software Development

Salah satu ciri dari Agile Software Development adalah tim yang tanggap terhadap perubahan. Mengapa? Karena perubahan adalah hal yang utama dalam pembangunan software: perubahan kebutuhan software, perubahan anggota tim, perubahan teknologi dll. Selain itu Agile Software
Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance.

Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:

1. kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus
2. menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggu sampai dua bulan.
4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung
5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
8. dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
9. perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
10. kesederhanaan penting
11. arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri 12. secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.

Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:

1. kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Agile Process Model
Berikut ini adalah model-model proses yang termasuk agile process model :

1. XP(Extreme Programming)
2. ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD)
3. DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD
4. SCRUM
5. Agile Modelling

DiKutip Dari:http://www.agilemodeling.com/essays/introductionToAM.htm

Extreme Programming

Pemrograman ekstrim adalah disiplin pengembangan software berdasarkan nilai-nilai kesederhanaan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Kerjanya dengan membawa seluruh tim bersama-sama di hadapan praktek sederhana, cukup dengan masukan agar tim untuk melihat di mana mereka berada dan praktik yang selaras dengan situasi yang unik.

Dalam Extreme Programming, setiap kontributor proyek merupakan bagian integral dari "Seluruh Tim". Tim bentuk usaha perwakilan sekitar disebut "Pelanggan", yang duduk dengan tim dan bekerja dengan mereka sehari-hari.
Praktik inti: Seluruh Tim Ekstrim Pemrograman tim menggunakan sederhana bentuk perencanaan dan pelacakan untuk menentukan apa yang harus dilakukan selanjutnya dan untuk meramalkan kapan proyek ini akan dilakukan.

Difokuskan pada nilai bisnis, tim memproduksi perangkat lunak dalam serangkaian kecil sepenuhnya terpadu-rilis yang lulus tes semua pelanggan yang telah ditetapkan.

Praktik inti: Perencanaan Game, Kecil Releases, Pelanggan Pengujian Ekstrim pemrogram bekerja sama dalam pasangan dan sebagai salah satu grup, dengan desain sederhana dan kode obsessively diuji, memperbaiki desain terus untuk selalu menjaga ini tepat untuk kebutuhan saat ini.


Inti Praktek: Simple Desain, pasangan Pemrograman, Uji-Terutama Pembangunan, Peningkatan Desain Extreme Pemrograman tim yang membuat sistem terpadu dan berjalan setiap saat. Pemrogram yang menulis kode produksi di semua pasangan, dan semua bekerja bersama-sama setiap saat. Kode mereka dalam gaya yang konsisten agar semua orang dapat memahami dan meningkatkan semua kode yang diperlukan.

Praktik inti: Continuous Integration, Collective Kode Kepemilikan, Coding Standar The Extreme Pemrograman saham tim yang umum dan sederhana gambaran tentang apa yang tampak seperti sistem. Setiap orang yang bekerja pada kecepatan yang dapat terus-menerus tanpa batas.
Praktik inti: Metaphor, Pembangunan Pace

Inti Praktik

Seluruh Tim
Semua kontributor untuk sebuah proyek XP duduk bersama, salah satu anggota tim.

Tim ini harus termasuk usaha perwakilan - yang "Pelanggan" - yang menyediakan kebutuhan, menentukan prioritas, dan steers proyek. Ini terbaik jika salah satu atau Pelanggan aides dia adalah pengguna akhir yang tahu domain dan apa yang dibutuhkan. Tim tentunya akan memiliki pemrogram. Tim mungkin termasuk contoh, yang membantu pelanggan menentukan tes penerimaan pelanggan. Analis Mei menjadi penolong kepada Pelanggan, membantu untuk menentukan persyaratan. Biasanya ada pelatih yang membantu tim terus melacak dan memfasilitasi proses. Mungkin ada manajer, menyediakan sumber daya, penanganan eksternal komunikasi, koordinasi kegiatan. Tidak ada peran yang harus yang eksklusif milik masing-masing hanya satu: Semua orang di tim XP kontribusi dalam bentuk apapun yang mereka dapat. Yang tidak memiliki tim ahli, hanya umum kontributor dengan keterampilan khusus.

Perencanaan Game
XP perencanaan alamat dua pertanyaan kunci dalam pengembangan software: predicting apa yang akan dicapai dengan tanggal jatuh tempo, dan menentukan apa yang harus dilakukan berikutnya. Penekanan adalah mengarahkan pada proyek - yang sangat mudah - tepat di daripada prediksi tentang apa yang diperlukan dan berapa lama ia akan mengambil - yang cukup sulit. Ada dua langkah penting dalam perencanaan XP, menangani dua pertanyaan:

Release Perencanaan adalah praktek dimana Nasabah menyajikan fitur yang diinginkan ke pemrogram, dan pemrogram memperkirakan kesulitan. Dengan perkiraan biaya di tangan, dan dengan pengetahuan tentang pentingnya fitur, Pelanggan meletakkan satu rencana untuk proyek tersebut. Rencana awal rilis yang selalu tepat: baik prioritas maupun perkiraan yang benar-benar solid, dan sampai tim mulai bekerja, kita tidak akan tahu bagaimana cepat mereka hanya akan pergi. Bahkan rencana rilis pertama adalah cukup akurat untuk pengambilan keputusan, namun, dan XP tim merevisi rencana rilis secara berkala.

Perulangan Perencanaan adalah praktik di mana arah tim diberikan setiap beberapa bulan. XP tim membangun perangkat lunak dalam dua minggu "Iterasi", perangkat lunak berguna memberikan berjalan di akhir setiap perulangan. Selama perulangan Perencanaan, Pelanggan menyajikan fitur diinginkan selama dua minggu. Pemrogram istirahat yang turun ke dalam tugas-tugas mereka, dan memperkirakan biaya (pada tingkat detail halus dibandingkan Release Perencanaan). Berdasarkan jumlah pekerjaan dicapai dalam perulangan sebelumnya, tim mendaftar untuk apa yang akan dilakukan pada perulangan.

Perencanaan langkah-langkah ini sangat sederhana, namun mereka memberikan informasi yang sangat bagus dan sangat steering kontrol di tangan Nasabah. Setiap beberapa minggu, jumlah seluruhnya adalah kemajuan terlihat. Mereka yang tidak "sembilan puluh persen dilakukan" di XP: fitur cerita itu selesai, atau bukan. Ini berfokus pada visibilitas hasil bagus sekali sedikit paradoks: di satu sisi, dengan begitu banyak visibilitas, Pelanggan yang berada dalam posisi untuk membatalkan proyek berlangsung jika tidak cukup. Di sisi lain, kemajuan sangat terlihat, dan kemampuan untuk memutuskan apa yang akan dilakukan berikutnya sangat lengkap, XP proyek-proyek yang cenderung memberikan lebih dari apa yang dibutuhkan, dengan sedikit tekanan dan stres.

Pelanggan Pengujian
Sebagai bagian dari fitur presentasi setiap dikehendaki, XP Pelanggan yang mendefinisikan satu atau lebih otomatis penerimaan tes untuk menunjukkan bahwa fitur ini bekerja. Tim ini membangun tes dan menggunakan mereka untuk membuktikan diri, dan kepada konsumen, fitur yang dilaksanakan dengan benar. Otomasi sangatlah penting karena di tekan waktu, manual tes yang dilewati. Itu seperti mematikan lampu ketika Anda mendapatkan malam gelap.

Tim yang terbaik XP memperlakukan pelanggan mereka tes dengan cara yang sama mereka lakukan tes programmer: sekali ujian berjalan, tim ini tetap berjalan dengan benar setelahnya. Ini berarti bahwa sistem hanya meningkatkan, selalu tidak ada kemajuan, tidak pernah kembali ke tampilan.

Kecil Releases
XP latihan tim kecil rilis penting dalam dua cara:

Pertama, tim rilis berjalan, perangkat lunak yang diuji, memberikan nilai bisnis yang dipilih oleh Nasabah, setiap perulangan. Pelanggan dapat menggunakan software ini untuk tujuan apapun, evaluasi apakah rilis atau bahkan ke pengguna akhir (sangat dianjurkan). Aspek yang paling penting adalah bahwa perangkat lunak yang terlihat, dan diberikan kepada pelanggan, di akhir setiap perulangan. Ini membuat semuanya jelas dan terbuka.

Kedua, XP rilis tim ke pengguna akhir mereka sering juga. XP Web proyek rilis sesering yang sehari-hari, di rumah proyek bulanan atau lebih sering. Bahkan shrink-wrapped produk dikirimkan sesering triwulan.

Mungkin ini tampaknya tidak mungkin untuk membuat versi ini sering baik, tapi seluruh tim XP yang tepat setiap saat. Lihat integrasi lanjutan untuk mengetahui ini, dan perhatikan bahwa sering rilis dijaga oleh diandalkan XP dari obsesi dengan pengujian, seperti dijelaskan di Pelanggan Pengujian dan Test-Terutama Pembangunan.

Desain sederhana
XP tim membangun perangkat lunak untuk desain yang sederhana. Mereka mulai sederhana, dan melalui pengujian pemrogram dan desain perbaikan, mereka itu tetap jalan. XP membuat sebuah tim yang benar-benar cocok untuk desain yang sekarang fungsionalitas dari sistem. Tidak ada gerakan-siakan, dan perangkat lunak akan selalu siap untuk apa berikutnya.

Desain XP tidak satu kali itu, atau atas hal-depan, semua itu adalah pada waktu hal. Terdapat langkah-langkah dalam desain dan perencanaan rilis perulangan perencanaan, plus cepat tim terlibat dalam desain dan desain sesi melalui revisi refactoring, melalui kursus dari keseluruhan proyek. Dalam sebuah incremental, proses yg berulang seperti Extreme Programming, desain yang baik adalah sangat penting. Itulah mengapa ada begitu banyak berfokus pada desain sepanjang saja dari keseluruhan pembangunan.

Pasangan Pemrograman
Semua perangkat lunak produksi dalam XP dibangun oleh dua pemrogram, duduk berdampingan, di mesin yang sama. Praktik ini akan memastikan bahwa semua produksi kode dikaji oleh minimal satu programmer lainnya, dan hasil yang lebih baik dalam desain, pengujian yang lebih baik, lebih baik dan kode.

Mungkin ini tampaknya tidak efisien untuk memiliki dua pemrogram melakukan "programmer satu tugas", tetapi mundur adalah benar. Penelitian menjadi pasangan pemrograman menunjukkan bahwa pasangan memproduksi lebih baik tentang kode dalam waktu yang sama seperti pemrogram bekerja sendiri. Iya betul : dua kepala benar-benar lebih dari satu!

Beberapa pemrogram objek pemrograman untuk memasangkan tanpa pernah mencoba itu. It does mengambil beberapa praktek untuk melakukan dengan baik, dan Anda harus melakukannya dengan baik selama beberapa minggu untuk melihat hasilnya. Sembilan puluh persen dari pemrogram yang belajar pemrograman lebih memilih pasangan ini, jadi kami sangat merekomendasikan hal ini kepada semua tim.

Pasangan, selain memberikan lebih baik dan kode ujian, juga berfungsi untuk berkomunikasi pengetahuan seluruh tim. Beralih sebagai pasangan, semua orang mendapat manfaat dari semua ilmu khusus. Pemrogram belajar, meningkatkan kemampuan mereka, mereka menjadi lebih bermanfaat bagi tim dan perusahaan. Pasangan, bahkan di luar sendiri XP, yang menang besar bagi semua orang.

Test-Terutama Pembangunan
Pemrograman ekstrim adalah terobsesi dengan umpan balik, dan dalam pengembangan perangkat lunak, baik umpan balik baik memerlukan uji. Atas tim XP praktek "test-driven development", yang bekerja di sangat singkat siklus menambahkan tes, maka sehingga pekerjaan. Hampir effortlessly, tim menghasilkan kode dengan hampir 100 persen tes cakupan, yang merupakan langkah maju dalam banyak toko-toko. (Jika Anda sudah pemrogram melakukan pengujian yang lebih canggih, lebih kuasa kepada Anda. Keep it up, ia hanya dapat membantu!)


Ianya tidak cukup untuk tes tulis: Anda harus menjalankannya. Di sini juga, Extreme Programming is ekstrim. Ini "programmer ujian", atau "tes unit" semua dikumpulkan bersama-sama, dan setiap kali ada rilis programmer setiap kode ke repositori (dan pasangan biasanya rilis dua kali sehari atau lebih), setiap satu dari tes programmer harus dijalankan dengan benar. Seratus persen, setiap saat! Ini berarti pemrogram segera mendapat umpan balik tentang cara mereka lakukan. Selain itu, tes ini memberikan dukungan yang tak ternilai desain adalah perangkat lunak ditingkatkan.

Desain Peningkatan
Ekstrim Pemrograman berfokus pada memberikan nilai bisnis dalam setiap perulangan. Untuk melakukannya selama seluruh proyek perangkat lunak harus dirancang dengan baik. Alternatif yang akan memperlambat dan akhirnya buntu. Jadi XP menggunakan proses perbaikan terus desain disebut Refactoring, dari judul buku Martin Fowler, "Refactoring: Meningkatkan Desain yang ada dari Kode".

Refactoring yang berfokus pada proses penghapusan duplikasi (yakin suatu tanda miskin desain), dan pada peningkatan "kohesi" dari kode, sementara turunkan "kopel". Kohesi tinggi dan rendah kopel telah diakui sebagai hallmarks yang dirancang dengan baik-kode untuk setidaknya tiga puluh tahun. Hasilnya adalah bahwa XP dimulai dengan tim yang bagus, desain sederhana, dan selalu ada yang baik dan sederhana untuk merancang perangkat lunak. Hal ini memungkinkan mereka mempertahankan mereka mempercepat pembangunan, dan bahkan umumnya meningkatkan kecepatan sebagai proyek berjalan maju.

Refactoring adalah, tentu saja sangat didukung oleh pengujian komprehensif untuk memastikan bahwa sebagai perkembangan desain, tidak ada yang rusak. Dengan demikian, pelanggan tes dan tes programmer adalah faktor penting yang memungkinkan. XP praktek yang mendukung satu sama lain, mereka lebih kuat daripada bersama-sama secara terpisah.

Continuous Integration
Ekstrim Pemrograman tim menjaga sistem terintegrasi di semua kali. Kami mengatakan bahwa setiap hari adalah untuk membangun wimps: XP tim membangun beberapa kali per hari. (XP Satu tim yang terdiri dari empat puluh orang membangun sedikitnya delapan atau sepuluh kali per hari!)
Manfaat dari praktek ini dapat dilihat oleh berpikir kembali proyek Anda mungkin telah mendengar tentang (atau bahkan sudah menjadi bagian dari) dimana proses pembangunan itu mingguan atau lebih jarang, dan biasanya menyebabkan "integrasi neraka", dimana semuanya bokek dan tidak ada satu tahu mengapa.

Jarang integrasi mengarah ke masalah serius pada proyek perangkat lunak. Pertama, walaupun sangat penting bagi integrasi pengiriman kode bekerja baik, tim ini tidak dilakukan saat itu, dan sering itu didelegasikan kepada orang-orang yang tidak akrab dengan seluruh sistem. Kedua, kode terpadu jarang sering - Say akan berbicara biasanya - kode buggy. Masalah merayap di integrasi dalam waktu yang tidak terdeteksi oleh salah satu dari tes yang dilakukan pada sebuah sistem unintegrated. Ketiga, lemah integrasi proses panjang mengarah ke kode freezes. Kode freezes berarti Anda memiliki jangka waktu panjang apabila pemrogram dapat bekerja pada shippable fitur penting, tetapi orang-orang yang memiliki harus diadakan kembali. Ini melemahkan posisi Anda di pasar, atau dengan pengguna akhir.

Kepemilikan kolektif Kode
Extreme Pemrograman pada proyek, ada sepasang pemrogram dapat meningkatkan kode apapun kapan saja. Ini berarti bahwa semua kode mendapat manfaat dari perhatian banyak orang, yang akan meningkatkan kualitas dan mengurangi kode cacat. Ada lagi manfaat penting juga apabila kode dimiliki oleh perorangan, diperlukan fitur yang sering dimasukkan ke dalam tempat yang salah, sebagai salah satu programmer menemukan bahwa ia memerlukan suatu fitur dalam kode bahwa ia tidak sendiri. Pemilik terlalu sibuk untuk melakukannya, sehingga pemrogram menempatkan fitur dalam kode sendiri, di mana ia tidak termasuk. Ini mengarah ke jelek, sulit untuk menjaga kode, penuh dengan duplikasi dan rendah (buruk) kohesi.

Kepemilikan kolektif bisa menjadi masalah jika orang yang bekerja pada kode-ambing mereka tidak mengerti. XP untuk menghindari masalah ini melalui dua tombol teknik: the programmer tes menangkap kesalahan, dan pasangan pemrograman berarti bahwa cara terbaik untuk bekerja pada kode asing adalah pasangan dengan ahli. Selain itu untuk memastikan baik modifikasi bila diperlukan, pengetahuan praktik ini menyebar di seluruh tim.

Coding standar
XP tim mengikuti standar umum coding, sehingga semua kode dalam sistem terlihat seperti itu ditulis oleh satu - sangat kompeten - individu. Yang secara khusus dari standar yang tidak penting: apa yang penting adalah bahwa semua kode tampak akrab, mendukung kepemilikan kolektif.

Metaphor
Ekstrim Pemrograman tim mengembangkan visi umum bagaimana program bekerja, yang kita panggil "metaphor". Pada posisi terbaik, metaphor adalah deskripsi sederhana evocative bagaimana program kerjanya, misalnya "program ini bekerja seperti sarang lebah dari lebah, serbuk sari untuk keluar dan membawa kembali ke sarang lebah" sebagai keterangan untuk agen berbasis informasi sistem media.

Kadang-kadang cukup puitis metaphor tidak timbul. Dalam kasus manapun, dengan atau tanpa gambar hidup, XP tim menggunakan nama umum dari sistem untuk memastikan bahwa semua orang mengerti bagaimana sistem bekerja dan di mana untuk melihat untuk mencari fungsi yang Anda cari, atau untuk menemukan tempat yang tepat untuk menempatkan fungsi anda untuk menambahkan.

Berkelanjutan Pace
Pemrograman ekstrim dalam tim untuk jangka panjang. Mereka bekerja keras, dan pada kecepatan yang dapat terus-menerus tanpa batas. Ini berarti mereka bekerja lembur bila efektif, dan bahwa mereka biasanya bekerja dengan cara yang untuk memaksimalkan produktivitas dan minggu pekan. Menarik untuk dipahami bahwa hari-hari ini kematian Maret proyek yang tidak produktif dan tidak menghasilkan kualitas perangkat lunak. XP berada dalam tim untuk menang, tidak mati.

Kesimpulan
Pemrograman ekstrim adalah disiplin pengembangan software berdasarkan nilai-nilai kesederhanaan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Kerjanya dengan membawa seluruh tim bersama-sama di hadapan praktek sederhana, cukup dengan masukan agar tim untuk melihat di mana mereka berada dan praktik yang selaras dengan situasi yang unik.

Keuntungan XP:
-Menjalin komunikasi yang baik dengan client.Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.

Kerugian XP:
- Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
- Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

Dikutip Dari :
http://www.xprogramming.com/xpmag/whatisxp.htm

Senin, 16 Maret 2009

Mengapa Google Bisa Menjadi Bisnis yang Besar

MENGAPA GOOGLE BISA MENJADI BISNIS YANG BESAR????

Google berdiri pada tahun 1998. website ini didirikan oleh dua orang bersahabat dari Standford University. Kelebihan utama dari google ini adalah mudah digunakan, layout yang ringkas, cepat, dapat memperkirakan apa yang pengguna cari, dan mempunyai fasilitas untuk mencari website yang sudah hilang. Saat ini google merupakan search engine yang paling banyak digunakan. Google mempunyaidata baseyang besar, di tambah lagi google membagi data base dengan search engine yang lain, seperti Yahoo. Itu artinya, jika kata yang kita cari tidak ada di data base google, pencarian akan dilakukan di database Yahoo. Google juga mempunyai fasilitas pencarian dengan menggunakan Bahasa Indonesia.Google merupakan search engine yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia, yakni sekitar 29,5% pengguna.

Google merupakan search engine yang mempunyai kemampuan untuk melakukan pencarian super cepat. Hal ini disebabkan google menggunakan hardware dan dukungan software yang canggih. Google mempunyai algoritma pencarian yang sangat efisien, yang digunakan dalam sebuah jaringan search engine. Jaringan computer dan algoritma search engine tersebut berhasil membangun sebuah search engine yang super cepat. Search engine google mampu mempunyai sebuah system yang berkerja untuk mengurutkan halaman web yang disebut pagerank. System tersebut dikembangkan oleh pendiri google yaitu Larry Page and Sergei Brin di Universitas. Google mempunyai system yang dapat mengatur hasil pencarian dari sekian banyak informasi yang ditemukan di internet.

Google memungkinkan kita mencari lebih dari 1 juta aamat URL di internet. Google menyimpan banyak halaman web di chace (halaman tersimpan) yang dimilikinya. Apabila kita gagal menghubungi server halaman web yang bersangkutan secara temporary kita dapat menampilkan halaman web yang terdapat di chace google. Namun, kelemahannya informasi di halaman web yang disimpan di chace google sering kali tidak up to date. Selain dukungan fasilitas – fasilitas tersebut google juga di lengkapi dengan layanan pencarian dalam berbagai bahasa, termasuk bahasa Indonesia. Layanan google dalam bahasa Indonesia dapat di akses dengan alamat URL http://www.google.co.id/.

Kelebihan google berupa penyajian hasil pencarian brdasarkan pemeringkatan jumlah pengakses sebuah situs. Cara kerja google di ilhami dari cara pengutipan dari suatu karya ilmiah oleh para penulis makalah lain. Semakin sering situs di akses maka semakin penting situ situ di anggap. Kesuksesan goggle di anggap nilai pasarnya kini lebih dari 80 miliyar dollar AS, dengan pengakses lebih dari ratusa juta orang pengakses,

Dengan masuk ke bisnis advertaising, diversifikasikan layanan google juga bertanbah. Tapi jika google dapat menyediakan layanan yang lebih mudah untuk di akses dapat diprediksi mereka akan memimpin bisnis ini. Akusisi jawara search engine google terhadap perusahaan selama ini, double click menyediakan layanan yang memungkikan para web publisher, pemasang iklan on – line, dan agen periklanan untuk mempromosikan bisnis mereka lewat iklan digital. Ada dua divisi utama dalam perusahaan tersebut. Divisi dart menyediakan tool dan berbagai layanan untuk penjualan dan pembelian iklan. Sedangkan divisi performing bertanggung jawab terhadap pemasaran search engine berdasarkan iklan yang dibayar per – klik, hal ini yang selama ini jadi andalan google.

Bisnis baru google tandem dengan double click berpotensi untuk mnggeser posisi Yahoo yang tercatat sebagai pemain bisnis advertising. Setelah melalui beberapa tahap tawar menawar, dan berasing dengan mereka, google berhasil memenangkan hati double click dengan penawaran senilai 3,1 miliyar dollar AS. google merupakan search engine dengan da base terbesar. Dan hal ini lah yang menyebabkan mengapa google bias menjadi bisnis yang besar…


di kutip dari :
http://rayyhan.blogspot.com/
http://www.qbheadlines.com/

Senin, 09 Maret 2009

Teory Hexagonal Lebah Madu

TEORI DASAR SELULAR

KONSEP SELULAR
Sel merupakan daerah layanan terkecil dalam sistem selular. Setiap sel dilayani oleh sebuah BS (Base Station) yang mempunyai seperangkat peralatan pemancar dan penerima dengan beberapa kanal frekuensi untuk berkomunikasi dengan pelanggan, maka sel didefinisikan sebagai luas cakupan dari sebuah base station untuk suatu daerah tertentu. Masing-masing BS saling terintegrasi dan dikendalikan oleh suatu MSC (Mobile Switching Center).

Faktor-faktor yang penting dari sistem selular adalah :
1. Pemancar mempunyai daya pancar yang rendah dan cakupan yang kecil.
2. Menggunakan prinsip pengulangan frekuensi (Frequency Reuse).
3. Pembelahan Sel (Cell Splitting) pada sel yang telah jenuh dengan pelanggan.

BENTUK DAN UKURAN SEL
Idealnya sel mempunyai bentuk lingkaran untuk daerah cakupannya dan BS terletak pada pusat lingkaran tersebut. Dalam prakteknya untuk mendapatkan bentuk lingkaran sangat sulit dilakukan. Hal ini disebabkan oleh adanya faktor geografi daerah cakupan yang tidak teratur, dan juga jenis antena yang digunakan ikut mempengaruhi bentuk cakupan sel, serta ada kalanya daerah cakupan yang diinginkan tidak berbentuk lingkaran, sehingga bentuk cakupan sel sebenarnya didekatkan dengan bentuk sel heksagonal (segi enam beraturan), seperti terlihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Bentuk heksagonal sel dan daerah cakupan dalam kenyataan. [21]

Bentuk heksagonal paling mendekati bentuk ideal suatu lingkaran. Bentuk heksagonal juga memudahkan untuk melakukan sektorisasi antena yang dapat mencakup daerah yang lebih luas.


Sel mempunyai ukuran yang besarnya tergantung dari radius dan diameter sel tersebut. Berdasarkan ukurannya, sel dibagi menjadi sel besar dengan ukuran ± 32 Km dan sel kecil dengan diameter ± 0,8 Km.

Pemilihan ukuran sel harus mempertimbangkan kualitas transmisi, kepadatan lalu lintas dan biaya. Radius sel yang besar akan menghemat jumlah BS untuk mencakup seluruh wilayah pelayanan, tetapi perlu daya pancar yang besar disertai dengan kepadatan trafik yang relatif rendah.

Radius sel dapat diperkecil dengan mengurangi daya pancar. Dengan radius sel yang kecil, kapasitas trafik yang dapat ditangani jaringan juga bertambah besar. Akan tetapi perpindahan pelayanan antar sel (handoff) akan sering terjadi karena kemungkinan pengguna bergerak keluar sel lebih besar.

PENGULANGAN FREKUENSI (Frequency Reuse)
Frequency reuse adalah pemakaian kembali kanal frekuensi yang sama pada sel lain di lokasi yang berbeda. Frequency reuse dilakukan untuk meningkatkan efisiensi alokasi frekuensi dan meningkatkan kapasitas sistem.

Inti dari konsep selular adalah konsep frequency reuse. Walaupun ada ratusan kanal yang tersedia, bila setiap frekuensi hanya digunakan oleh satu sel, maka total kapasitas sistem akan sama dengan total jumlah kanal. `

Dalam penggunaan kembali kanal frekuensi diusahakan agar daya pemancar masing-masing BS tidak terlalu besar, hal ini untuk menghindari adanya interferensi akibat pemakaian kanal yang sama (Interferensi Co-Channel). Jarak minimum frequensi reuse yang diperbolehkan, ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu jumlah sel yang melakukan frequency reuse, bentuk geografi suatu wilayah, tinggi antena dan besarnya daya pemancar masing-masing base station.

Dalam hal ini jarak minimum frequency reuse dapat dicari dengan rumus pendekatan teori sel hexsagonal, yaitu :


.............(2.1)



dimana :
D = Jarak minimum sel yang menggunakan kanal frekuensi yang sama.
R = Radius sel, dihitung dari pusat sel ke titik terjauh dalam sel.
K = Banyaknya sel per kelompok / Pola sel / Pola frequency reuse.

Gambar 2.2 Frequency reuse group dengan K = 7. [1]

Pola frequency reuse pada sistem selular diperlihatkan gambar 2.2. Pengaturan pola tersebut harus sebaik mungkin, hal ini untuk menghindari interferensi akibat adanya penggunaan kanal yang berdekatan (Interferensi Adjacent Channel) dan interferensi co-channel.

Besaran D/K disebut sebagai faktor reduksi kanal dengan frekuensi yang sama. Besaran tersebut menentukan kualitas transmisi dalam perencanaan sistem selular agar tidak terjadi interferensi co-channel.


Dari persamaan (2.1) juga terlihat bahwa, jika jarak D semakin besar, maka jumlah kelompok sel akan bertambah, sehingga interferensi co-channel akan berkurang, dengan catatan daya pemancar pada BS tidak terlalu besar. Tetapi untuk pita frekuensi yang sama, jumlah kanal/sel akan berkurang yang berarti kapasitas trafik per sel akan lebih kecil.

PEMBELAHAN SEL ( Cell Splitting )
Ketika jumlah pelanggan meningkat dan mencapai jumlah maksimum yang dapat dilayani sel, maka sel-sel harus dibelah menjadi sel-sel yang lebih kecil dan masing-masing mempunyai jumlah kanal yang sama serta dapat melayani jumlah pelanggan yang sama seperti sel asalnya. Dengan proses pembelahan sel, jumlah pelanggan potensial dapat ditingkatkan tanpa kebutuhan tambahan bandwidth.

Pembelahan sel bisa dilakukan dengan cara melakukan sektorisasi pada pusat sel, atau dengan membelah pusat grup sel menjadi sel-sel yang lebih kecil.

Gambar 2.3 Pembelahan Sel (Cell Splitting) dengan sektorisasi.[1]




Gambar 2.4 Pembelahan sel pada pusat grup sel dengan rotasi kanal 1200.[1]




Gambar 2.3 memperlihatkan pattern 7 sel dibagi menjadi 21 sel (sektorisasi pada pusat sel). Sedangkan gambar 2.4 memperlihatkan pembelahan sel pada pusat grup sel dengan melakukan rotasi kanal 120 derajat.

Source:
My Thesis; Perencanaan Jaringan Pada Sistem Selular CDMA IS-95 di daerah Urban, Oktober 2000.


Unrated

Jumat, 06 Maret 2009

ALGORITMA SEMUT

Algoritma semut diperkenalkan oleh Moyson dan Manderick dan secara meluas dikembangkan oleh Marco Dorigo, merupakan teknik probabilistik untuk menyelesaikan masalah komputasi dengan menemukan jalur terbaik melalui grafik. Algoritma ini terinspirasi oleh perilaku semut dalam menemukan jalur dari koloninya menuju makanan.

Pada dunia nyata, semut berkeliling secara acak, dan ketika menemukan makanan mereka kembali ke koloninya sambil memberikan tanda dengan jejak feromon. Jika semut-semut lain menemukan jalur tersebut, mereka tidak akan bepergian dengan acak lagi, melainkan akan mengikuti jejak tersebut, kembali dan menguatkannya jika pada akhirnya merekapun menemukan makanan.

Seiring waktu, bagaimanapun juga jejak feromon akan menguap dan akan mengurangi kekuatan daya tariknya. Lebih lama seekor semut pulang pergi melalui jalur tersebut, lebih lama jugalah feromon menguap. Sebagai perbandingan, sebuah jalur yang pendek akan berbaris lebih cepat, dan dengan demikian kerapatan feromon akan tetap tinggi karena terletak pada jalur secepat penguapannya. Penguapan feromon juga mempunyai keuntungan untuk mencegah konvergensi pada penyelesaian optimal secara lokal. Jika tidak ada penguapan sama sekali, jalur yang dipilih semut pertama akan cenderung menarik secara berlebihan terhadap semut-semut yang mengikutinya. Pada kasus yang demikian, eksplorasi ruang penyelesaian akan terbatasi.

Oleh karena itu, ketika seekor semut menemukan jalur yang bagus (jalur yang pendek) dari koloni ke sumber makanan, semut lainnya akan mengikuti jalur tersebut, dan akhirnya semua semut akan mengikuti sebuah jalur tunggal. Ide algoritma koloni semut adalah untuk meniru perilaku ini melalui 'semut tiruan' berjalan seputar grafik yang menunjukkan masalah yang harus diselesaikan.

Algoritma optimisasi koloni semut telah digunakan untuk menghasilkan penyelesaian yang mendekati optimal pada masalah salesman yang melakukan perjalanan. Algoritma semut lebih menguntungkan daripada pendekatan penguatan tiruan (simulaten annealing) dan algoritma genetik saat grafik mungkin berubah secara dinamis; algoritma koloni semut dapat berjalan secara kontinyu dan menyesuaikan dengan perubahan secara waktu nyata (real time). Hal ini menarik dalam routing jaringan dan sistem transportasi urban

Dikutip dari : http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma_semuthttp://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma_semut

Perangkat Lunak Di Bidang Otomotif

Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan diikuti juga oleh munculnya produk baru di bidang otomotif. Diantaranya akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Mood Training


Mobil yang memadukan konsep alam dan ramah lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan teknologi “Mood Training” yang terletak di setir yang akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam bentuk konsep yang akan dikeluarkan oleh Toyota.

2. Komputer Mobil

Perangkat keras utama dalam sistem ini adalah central processing unit (CPU). Untuk mempermudah pemasangan digunakan casing produksi Trivia yang sama dengan standar perangkat audio di mobil (berukuran 1 din, lebar 17,78 cm dan tinggi 5,08 cm), sehingga tidak perlu dilakukan banyak modifikasi interior mobil
Motherboard yang digunakan berukuran Mini-ITX (17 cm x 17 cm). Untuk mengurangi panas, dipilih motherboard kecepatan sedang, yaitu VIA EPIA M6000, menggunakan processor VIA Eden 600 MHz, sudah cukup andal menjalankan aplikasi-aplikasi berbasis Windows XP.
Untuk media penyimpanan, digunakan harddisk 40 GB 2,5 inci, yang didesain lebih tahan guncangan dibandingkan harddisk biasa berukuran 3,5 inci. CPU ini juga dilengkapi dengan pemutar DVD.
Pada bagian depan komputer terdapat dua buah rongga USB versi 2.0, untuk memasang berbagai perangkat yang sesuai dengan standar USB. Kita bisa menggunakan keyboard USB untuk mengetik. Transfer data bisa dilakukan dari atau ke USB Flash. Koneksi Bluetooth didapatkan dengan menempelkan interface bluetooth pada slot USB.
Koneksi ke internet menggunakan CDMA ataupun GPRS bisa dilakukan dengan menghubungkan handphone ke rongga USB ini. Selagi mobil berjalan, kita dapat terkoneksi ke internet selama masih berada dalam cakupan layanan selular.
Monitor yang digunakan juga memiliki ukuran 1 din, sehingga bisa dipasang dengan mudah pada dudukan tape mobil. Saat tidak digunakan, layar terlipat dan masuk ke kotaknya, mirip cara kerja TV mobil yang sudah banyak digunakan. Meskipun komputer bisa dihubungkan dengan monitor TV, sebaiknya digunakan monitor SVGA dengan resolusi hingga 468 x 800 piksel (tipe lebar) berdiameter 7 inci.
Untuk mempermudah melakukan kontrol ke komputer, monitor juga difungsikan sebagai layar sentuh untuk pengganti mouse. Dengan sentuhan satu jari, dapat dilakukan beberapa fungsi sederhana, misalnya untuk mengaktifkan aplikasi pemutar lagu, atau mengatur volume musik yang diputar.
Layar sentuh dapat ditulisi, seperti penggunaan fitur grafiti pada PDA, sebagai pengganti keyboard untuk mengetik. Sistem operasi Windows XP versi Tablet PC menjadi pilihan menarik karena didesain untuk mengoptimalkan komputer yang menggunakan layar sentuh.
Sistem listrik
Perbedaan komputer mobil dengan komputer biasa adalah sistem kelistrikannya. Komputer menggunakan power supply unit yang akan mengubah arus listrik AC 220 Volt menjadi arus listrik DC 12 Volt.
Pada mobil terdapat sumber daya DC 12 Volt, namun kualitas listrik mobil yang bergantung pada putaran mesin, menyebabkan arus tidak stabil. Untuk mengatasi permasalahan ini, digunakan power supply unit yang dirancang untuk mobil. Perangkat pasokan listrik M2-ATX produksi mini-box.com mampu bekerja dengan pasokan listrik mulai dari 6-24 Volt.
Power supply unit ini bisa mendeteksi saat mesin mobil mati, dan mengatur komputer memasuki mode hybernate. Beberapa menit kemudian, arus yang masuk ke komputer diputuskan, untuk mencegah permasalahan pada aki mobil jika kita lupa mematikan komputer pada saat mematikan mobil.
Penggunaan komputer mobil sebagai media hiburan dapat dilakukan dengan mudah. Dengan kapasitas harddisk cukup besar, kita bisa menyimpan ribuan lagu dalam format MP3. Kita juga bisa memutar MP3, CD Audio, VCD, ataupun DVD. Dengan TV Tunner yang dihubungkan ke slot USB, kita bisa menikmati siaran televisi. Perlu ditambahkan juga antena TV pada atap mobil.
Komputer ini juga bisa menjadi alat bantu navigasi yang andal, dengan menambahkan GPS receiver (dengan rongga USB ataupun rongga serial). Jangan lupa memasang aplikasi navigasi seperti Ozi Explorer, dan memasukkan peta yang dibutuhkan.

3. Motor Solar Cell

Kalau musim panas, motor ini tidak perlu mampir ke pompa bensin. Dengan menggunakan 4 buah 30W solar cell panel, motor ini cukup di jemur ketika mengisi baterai.

Motor ini setelah digunakan langsung dipajang dengan membuka panel surya untuk mengisi baterai selama 80 jam. sehingga selain hemat biaya motor ini juga hemat energi.

4. Teknologi LCD Menjadi Indikator Persneling

Revolusi baru dari teknologi LCD merambah otomotif. Perselingkendaraan dilengkapi dengan display LCD ketika sedang berkendara akan menunjukan posisi gigi kendaraan. Pengemudi akan lebih jelas melihat posisi gigi ketika memacu kendaraan, konon dengan petunjuk ini dapat menghemat bahan bakar. Karena pengemudi tidak pernah lupa melihat kondisi perseling dengan kecepatan.

5. Simulator Kereta Api

Simulator kereta api adalah sebuah perangkat lunak komputer yang menyimulasikan pengoperasian kereta api. Beberapa aspek yang termasuk dalam simulasi kereta api antara lain:
• Mengendalikan kereta api, menampilkan pandangan dari kabin masinis.
• Mengatur sinyal perjalanan kereta api.
• Memimpin sebuah perusahaan kereta api.

6. Alarm Mobil

Kalau ada orang yang hanya mendekat dan menyender di bodi mobil, bola akan meluncur ke tombol kontak pertama. Sensor akan meneruskan informasi ke komputer. Komputer mendeteksinya sebagai getaran yang tidak terlalu penting dan tidak mengaktifkan alarm. Namun kalau goyangannya membesar, bola terus bergerak menuju tombol utama, komputer akan mengaktifkan sistem alarm.
Sensor tekanan
Usaha pencurian yang semakin canggih mendorong perkembangan teknologi alarm. Kini alarm tidak hanya menghasilkan suara bunyi, tetapi bisa langsung mematikan sistem pengapian mobil, sehingga mesin tidak bisa distarter.
Untuk mencegah pencurian mobil yang memecahkan kaca jendela mobil, dikembangkan teknologi alarm sensor tekanan udara. Alarm langsung berbunyi bila kaca jendela dipecahkan. Sistem ini menggunakan microphone kecil yang dihubungkan dengan komputer mobil. Microphone bertugas mengukur fluktuasi tekanan udara berdasarkan frekuensi. Memecahkan kaca mobil menghasilkan frekuensi tertentu yang akan diterjemahkan komputer sebagai pencurian kendaraan bermotor.
Sistem tekanan yang lebih canggih, dirancang mampu membedakan antara tekanan udara di luar dan di dalam kabin. Bila ada perbedaan antara tekanan udara luar dan di dalam, secara otomatis alarm akan berbunyi. Mekanisme kerjanya menggunakan speaker pendeteksi tekanan udara.
Metode kerjanya memanfaatkan prinsip pergerakan cone speaker dan electromagnet yang dipasang di belakang cone. Alunan musik yang dihasilkan speaker sebenarnya merupakan getaran maju mundur cone yang didorong oleh elektromagnet.
Pada sistem tekanan udara, prinsip kerjanya dibalik. Perbedaan fluktuasi menggerakkan cone maju mundur, yang diteruskan ke electromagnet. Selanjutnya electromagnet meneruskan informasi ini ke komputer mobil yang sudah memiliki data tentang segala jenis getaran elektromagnet. Jika komputer mendeteksi ada perbedaan yang signifikan dibandingkan tekanan kabin standar, komputer memerintahkan sirene untuk berbunyi.

Bahkan kini pemilik dapat mengetahui kendaraannya ada yang membobol karena alat sensor di gantungan kunci akan berbunyi dan bergetar bila ada yang berupaya memasuki atau mengganggu mobil. Dengan teknologi yang semakin canggih alat detektor ini bisa memberi peringatan pada pemiliknya hingga jarak 1 km. Selain itu, dengan alat GPS bila mobil dicuri dengan derek atau masuk kontainer masih bisa dideteksi.

6. Pengontrol Jarak

Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk mengamankan penumpang di dalamnya bila terjadi tabrakan. Mercedes Benz dan Toyota sudah memasang sistem pengontrol jarak. Dengan demikian pengemudi dapat menentukan, berapa jarak yang diinginkan dari mobil yang ada di depannya. Komputer akan mengatur untuk mengurangi kecepatan hingga mendekati limit jarak yang diinginkan. Peralatan ini juga sudah banyak dipasang, untuk keperluan parkir. Bila Toyota menggunakan sistem sinar laser, Mercedes Benz menggunakan sistem radar.

7. Stabilitas Elektronik

DaimlerChrysler, General Motor, dan BMW, sudah menggunakan sistem stabilitas elektronik, yang membuat mobil tetap stabil meski kemudi dibanting ke kiri atau ke kanan guna menghindari orang menyeberang atau hewan yang melintas secara tiba-tiba.
Sistem sensor pada roda dan kemudi, akan mengirim sinyal ke komputer, dan komputer akan mengatur rem agar putaran roda tidak tergelincir dan pengemudi tetap dapat mengendalikan
kendaraannya.
Bila temuan ini digabungkan dengan sistem radar atau sinar laser, maka sistem ini bisa mengambil alih peran sopir dari roda kemudi. Sehingga pengemudi bisa tidur dan membiarkan mobil berjalan sendiri. Digunakannya sinar laser atau radar, akan menghindarkan kendaraan dari tabrakan. Seluruh kendali akan diambil alih komputer, seperti mengerem, mengurangi kecepatan, dan menghindar sendiri bila ada dari samping tiba-tiba ada orang menyeberang.

8. Mobil Hibrida

Direncanakan pada suatu saat, orang dengan mudah merubah mobil lamanya menjadi mobil hibrida dengan mengganti komponen mesin, yaitu fly wheel. Bagian ini akan berfungsi sebagai generator yang menghasilkan arus untuk pengisian aki dan pada kesempatan lain digunakan untuk menghidupkan mesin berfungsi sebagai starter.

9. Ban Pintar

Selain di bidang mekanik dan mesin, komponen mobil yang lain juga mengalami kemajuan. Pabrik ban Michelin, beberapa waktu lalu memperkenal-kan ban yang tetap bisa dioperasikan sejauh 200 kilometer meski tanpa angin. Ban model ini sudah digunakan pada mobil mewah Mercedes dan Lexus. Dengan adanya ban seperti ini, pengendara tidak perlu khawatir bila tiba-tiba bannya kempes, ia bisa mencari tempat aman untuk menggantinya.

Kini, pabrik ban Firestone mengumumkan penemuan ban pintar. Di dalam roda ada “pemancar” sekaligus sensor. Sensor itu akan mendeteksi tekanan angin dari tiap ban dan akan mengirim sinyal ke panel di depan pengemudi. Mata pengemudi dengan mudah bisa membaca tekanan tiap roda, dan dengan demikian membantu pengemudi untuk segera menambah tekanan angin.
Temuan ini dirasa perlu mengingat tekanan angin ban yang tidak sama menjadi penyebab mobil tidak stabil. Bila tekanan angin ban tidak sama, mobil akan mudah slip bila dipacu dalam kecepatan tinggi.

10. AVL (Automatic Vehicle Location)
Kini produsen otomotif mengembangkan AVL (automatic vehicle location) yang menggunakan fasilitas Global Positioning System (GPS). Teknologi AVL sudah banyak digunakan pada mobil di Eropa, Jepang, dan Amerika, amat bermanfaat untuk mencari alamat rumah atau membelokkan mobil mencari jalan alternatif menghindari kemacetan.
Sebuah sistem telematik yang dihubungkan dengan satelit, akan memu-dahkan seseorang menemukan lokasi di darat. Untuk menggunakan teknologi ini, mobil harus dilengkapi alat penerima sinyal dan peta standar yang ditampilkan di layar monitor komputer.
Selain itu, AVL juga memiliki memori yang bisa membantu pengemudi yang belum mengenal lokasi. Bila melalui daerah yang belum diketahui, penge-mudi bisa menyimpan datanya hanya dengan menekan tombol. Nantinya, data itu akan dapat digunakan orang lain yang belum pernah mendatangi lokasi itu. Beberapa produk yang ada dipasaran adalah sebagai berikut:

1. iGUARD - 118TGPS (Mobil dikendalikan dan dilacak dari HP)
2. GSM CAR ALARM : iGUARD - 808RC (Mobil dikendalikan dari HP) - Dapat dipasang dengan alarm lama.

Dikutip dari : http://subari.blogspot.com